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コエヲタヨリニ。Second Partnerを製作中です!

こんばんは。
あそです。

気づけばまったくブログを書いておりませんでした……。

ツイッターの方ではちょくちょく近況を記載していたのですが、
改めて製作中のものを告知したいと思います。

コエヲタヨリニ。Second Partner

コエヲタヨリニ。の続編です!
制作を開始しております!

kitano.jpg

↑コエヲタヨリニ。SPの新たなパートナー「北野 愛実(キタノ メグミ)」です。
今回は清純系の女子大生と一緒に謎解きします!

キャラクターデザインは引き続き大佐様
http://niente000.web.fc2.com/
↑大佐さまのHPでもフリーゲームを公開していますよ!

ボイスは藍月なくる様にお願いしています。
http://nakuru31.ame-zaiku.com/
↑藍月なくる様はカクサンキボウ。で萩原結役だったんですよ!

今回はイラストもボイスも量が増える予定なので、
ぜひ、コエヲタヨリニ。Second Partnerもよろしくお願いいたします!

8月か9月ぐらいには公開を目指しています!


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【御礼】コエヲタヨリニ。1万DL突破!

こんばんは。
あそです。

コエヲタヨリニ。のAndroid版が公開してから明日で1ヶ月になるなぁと思い、
DL数を確認すると、AndroidとiOS併せて1万ダウンロードを超えてました!

プレイいただいた皆様、誠にありがとうございます。
まだ、プレイされていないという方はぜひ、下記からDLしてプレイしてみてください!

icatch_lsize_tuitta.png

何となくですが、次へ活かす為にも、後書きというか振り返りみたいなのを
記載しておきたいと思います。

■作りたかったのは、これまでに無い脱出ゲーム
Android、iOSのアプリマーケットだけに言えることではないですが、
世の中には様々なゲームが公開されており、プレイヤーの方々に周知されるためには、
「これまでに無いもの」を作るべきではないかと考えました。

ただ、「これまでに無い」というのは、
誰も思いついていない」か、「思いついたけど、却下した」のどちらかに分かれると思います。

「視覚情報が無い脱出ゲーム」
「声だけを頼りにする」
というテーマは、考え付いて作り始めたときは「面白いじゃん」「これまでに無い!」と
息巻いていましたが、製作が進むにつれて、
「面白くないんじゃないか?」「駄目なんじゃないかこれ」という不安との葛藤が起こり始めました。

※特に、今回初めて脱出ゲームを作って感じたのが「製作者からこのゲームが面白いのかどうか」、
「謎解きは適切なのかどうか」、「謎が理不尽ではないか」等が非常に分かりづらいということでした。

製作者本人は、謎解きの答えを全部知ってしまっているので、上記のことが本当に不透明でした。

結果として、皆様から頂戴したレビューで「面白かった」等を頂戴しているのは、非常に報われましたし、
同時に反省する部分も見えてきました。

■プレイヤー=主人公にこだわったこと
コエヲタヨリニ。は徹底して、主人公の意思を出さないようにしました。
プレイヤーにゲームにのめりこんで貰うために、「プレイヤー=主人公」の演出に徹底しました。

特に困ったのが、ゲームの後半で、りのによる主人公の行動や言動の描写というものが一切できなくなってしまうことでした。

そこで、Moriというヘルプアプリケーションを登場させ、ゲームの後半はMoriが主人公の代わりに物事の描写をすることになります。
これは、製作段階の後ろの方で思いついた仕掛けです。

■なるべく現実に近いところにストーリーやゲームシステムを近づける
コエヲタヨリニ。はフィクションですが、なるべくプレイヤーにゲームにのめり込んでもらうために、
「プレイヤーにとって有り得ない話ではない」というところを徹底しました。

番号非通知の電話がかかってきて、それは監禁された少女からだった。
プレイヤーにかかってきたのは偶然だった。

と、「有り得ない話ではない」ことにするためのルールを設けました。

また、ゲームのUIは、スマートフォンを意識しましたが、これもプレイヤーに現実感を与えるための仕掛けでした。

■「声を頼りに脱出する」ことの徹底
コエヲタヨリニ。は声を頼りに脱出するゲームなので、このテーマから逸脱しないように徹底しました。
ステージ12をプレイされた方は分かると思いますが、ここでもテーマを意識しています。

また、最後までりのがプレイヤーに頼りっぱなしではなく、最終的にはプレイヤーとりのが、協力して脱出する。
どちらかが一方的にならない。という風にしたかったので、ステージ12はああなりました。


ざっと書くとこんな感じでしょうか笑
コエヲタヨリニ。は「2」の構想があるのですが、作れるようであれば作りたいと考えてます。

「2」では、拡散『希望』のあのキャラクターを出したいとか考えてたりします。
声優さんのご都合が合えばですが……;

ひとまずはまだまだコエヲタヨリニ。が広まっていくように頑張りたいと思うので、
ぜひぜひ皆様プレイしていただけると幸いです。

RPGツクールMV 全画面広告を表示した後のレイアウトのずれ解消(iOS)

こんばんは。
あそです。

ブログ記事を何とか継続して書いてるつもりです。

本日は、RPGツクールMVで全画面広告を表示した後のレイアウトのずれ解消について、
記載したいと思います。

RPGツクールMVで製作したコエヲタヨリニ。では、動画広告をしてUnityAdsを使用しています。
また、Admobのインタースティシャル広告も入れてみようかと検討したことがあります。

上記の2つは、ツクールMVのゲーム画面から、全画面広告に切り替わります。

そこで起こった問題が
「ゲーム画面がポートレート指定、全画面広告がランドスケープだった場合に、
 広告の表示が終わって、ゲーム画面に戻るとレイアウトがずれる」
※iOS限定

でした。

下記の通りになってしまいました。
konnnajoutai.png

何故か、ゲーム画面が右下にはみ出してしまうのです。
こうなると、アプリを再起動するまで直りません。

色々と試行錯誤してみた結果、
index.htmlの
<meta name="viewport" content="user-scalable=no">
となっている所を
<meta name="viewport" content="width=device-width,user-scalable=no">

※半角の<>だとブログに書けなかったので、全角になってます。

上記の通りwidth=device-widthを追記することで解決しました。
同じような問題をお持ちの方はお試しください!


コエヲタヨリニ。好評配信中です!!
koetayo_banar.png

RPGツクールMVでのiPhoneアプリ化ではまったこと

こんばんは。
あそです。

ようやくコエヲタヨリニ。のiOS版が審査を通りました!
リジェクト回数7回!!8回目の申請でようやく通りました。

koetayo_banar.png

↑iOSの方は無料なので、ぜひこちらからDLください!↑

さて、コエヲタヨリニ。iOS版もRPGツクールMVで製作しておりますが、
そこではまったことを1つ記載しておきたいと思います。

それは、アップルへ審査提出した後に発生しました。

「RPGツクールMVでデフォルトで入っているシステム画像が、
存在しなくて読み込めないエラーが発生して、アプリを起動できない」

で、2回リジェクトを食らいました。

勿論、こちらではちゃんと動作確認をしましたし、読み込めないというシステム画像も
ちゃんと入っています。

ツクールMVデフォルトのシステム画像で、1回目のリジェクトは「Balloon.png」が無いエラー
2回目は「Window.png」が無いエラーでした。

しかもこれ、7回リジェクトを食らったうちの、2回目と4回目で発生しているんです。
なぜか1回目と3回目は大丈夫でした。

ツクールデフォルトのシステム画像は、コアスクリプト等から読み込みの命令が出てるようなので、
コエヲタヨリニ。ではデフォルトの画像は使用していないので、画像そのものを無くしてしまえたら
よかったのですが、そういう訳にもいきません。

考えた結果、アップルの審査時には「ファイル名の大文字・小文字の識別が上手くいかない場合が
あるのではないか?」と結論付けました。

RPGツクールMVのデフォルトの画像素材は、大文字と小文字の英語が入っています。
これが、こちら側の環境だと大文字と小文字を識別して、ちゃんと読み込みが行われるが、
アップル側に出すと、上手く識別しない場合がある。のではないかと考えました。

なので、画像素材のファイル名を小文字だけにして、スクリプト側も小文字だけにしました。
すると、アップルからの「画像素材が読み込めないエラー」でのリジェクトも無くなりました。

RPGツクールMVでアップルへ審査を出し、同じようにシステム画像の読み込みエラーで
リジェクトされてしまったという方は一度お試しいただければ幸いです。

これが正しいかどうかの検証のしようが無いので、真相は分からないのですが……。

脱出ゲーム コエヲタヨリニ。の攻略情報

こんばんは。
あそです。

Android版 コエヲタヨリニ。絶賛公開中です!

koetayo_banar.png


iOSは……審査で止まってます……すみません。

既にプレイいただいた方や全てのエンドをご覧いただいた方もいらっしゃり、
ありがとうございました。

コエヲタヨリニ。ですが、基本的にはヒントを見れば進めるようになっていますが、
下記にその他の攻略情報を記載しておきたいと思います。

■マルチエンドについて

コエヲタヨリニ。ですが、ゲーム中の選択肢と信頼度によってエンディングが分岐し、
合計4つのエンディングがあります。

特に
・信頼度が高いときのエンド
・信頼度が低いときのエンド

の2種類が中々、1度目のクリアでは見れないエンドになっているのではないでしょうか。
信頼度が低いときのエンドはとにかく嫌われることをしまくれば、
たどり着けるエンドなのですが、

信頼度が高いときのエンドが、難易度が高いと思います。
下記に信頼度を高めるためのヒントを記載いたします。

●なるべく最短でクリアする
間違えた選択をしない。ゲームオーバーにならない。
ということです。

●電話の相手が応答しなくなっても、声をかけ続ける
相手の携帯電話のマイクが壊れて、向こうの声は聴こえませんが、
こちら側の声は相手に伝わっています。
必死で声をかけ続けましょう。

●ステージ12でタップ回数を残してクリアする
タップ回数を残してクリアすればするほど信頼度があがります。
※ヒントを見てタップ回数を増やすと無効になります。

以上になります。

ここで、ステージ12が中々、一発でクリアできないという方のために
攻略法を記載しておきます。

ステージ12ですが、「運」ではなく「100%」クリアできるようになっています。
タップ回数ですが、1歩進むために3回までタップできるように回数設定しています。

■1度目のタップ
エリアの中央をタップする
    ↓
すると、「右上のエリア」なのか「左上のエリア」なのか
「右下のエリア」なのか「左下のエリア」なのかが分かります。

■2度目のタップ
判明したエリアの中央をタップする
    ↓
仮に「左上!」といわれた場合は「左上のエリアの中央」をタップします。
すると、正解が分かります。

■正解の場所をタップ

これの繰り返しでクリアできるようになっています。
ただ、このやり方ですと、タップ回数は残り1回でクリアとなります。
信頼度はあまりあがりません。

偶然にも1回目や2回目で正解をタップできれば、その分貯金ができますので、
タップ回数を多く残してクリアしようと思うと、運が必要になります。

以上となります。
ご参考になれば幸いです!
ぜひ、信頼度が高いときのエンドを目指していただけるとうれしいです!
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